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网路真的会让人成瘾吗?精神科医师来为你解答

2020-07-30 | 文章出自:

近年来关于网路的议题很夯,很多人对于目前网路上出现的一些现象感到很忧心,特别是对于花费大量的时间在网路上的行为,以及这些行为似乎导致了传统生活的改变,感到很深的恐惧,其中「网路成瘾」是最被广泛讨论的话题。

身为一个精神科医师,我想要从精神医学的观点出发,尝试以精神动力学的观点来看网路现象,最后从社会的面向来提出建议。

从医学上的观点而言,成瘾指的是人对一种生理或是心理上的刺激所产生的感觉(通常是愉悦感)产生依赖,需要不断地增强刺激来得到同样的感觉,或是在突然失去刺激时,产生心理或是生理上不适的反应(脱瘾),进而疯狂地寻求刺激来源,产生「渴求」(craving)的行为。

为何会如此?在正常的情况下,人会对于重複出现的刺激会产生「适应」的现象,这是一种保护的措施,避免人暴露在过多的讯息中无法处理而崩溃。

例如当人处在吵杂的环境中,一段时间后,会慢慢对噪音产生适应,忽略它们,然后可以专注地从事我们想要做的事情。

基本上这是一个人身体或是心理的正常反应,思觉失调症患者(以前病名是精神分裂症)的精神病理之一就是因为无法产生上述的适应,而造成精神上的病态。

那成瘾是如何形成的呢?首先,这和刺激源的性质有很大的关係。并非所有的刺激都会产生成瘾现象,会造成成瘾的刺激源通常有几个特性:一是刺激所产生的愉悦感相较于一般平常的感受要来的强;其次是,产生的感觉持续的时间却是比较短暂;第三是,刺激源容易重複操作。

愉悦感强会让人不断想获得,而持续时间短加上获得容易,很容易就会重複地刺激。因为在短时间内重複刺激,人体便会启动适应功能来降低对刺激的反应。为了得到同样的愉悦感,便需要加强刺激来获得同样的效果,所以刺激强度便不断增加,成瘾就产生了。

成瘾性药物就是最明显的例子,它们因为直接作用在脑部,产生的感觉强烈;多数都是短效性,所以很快就需要再用;又因为操作容易(只要吃、吸食或是注射),就会在短期间内大量施用。于是很快地,身体就适应它们,然后就需要不断提高剂量,这就是成瘾的过程。

所以并不是会产生愉悦感的刺激就会让人成瘾。例如运动同样会产生愉悦感,但是不像药物那幺强,而且持续时间比较长;运动需要花费体力与时间,因为体力有限,无法短时间内重複多次,所以运动不会造成病态性的成瘾。

像我骑单车上武岭,登顶时的快乐很爽,愉快感甚至会持续个几天(之后有事没事拿出来炫耀一下也蛮爽的);但是我不会天天花好几小时骑武岭,因为实在太累了,体力上也无法负担,所以无法短时间被重複。

一般而言,快乐感有很大一部份是来自于付出得很辛苦,因此在完成时感受到很大的愉悦;除了完成时的愉悦感,它还能带来对自我的价值感,例如健康的身体、坚定的意志力、完成困难挑战的成就感等等。

大脑的愉悦感本身并不会带来价值与成就,而是要通过努力的过程中去完成目标,才会带来成就感。如果以药物来获得快乐,药效过后只剩下空虚,很快地就会想要再吃药来填补;只是很快再吃时,就不是同样的快乐程度了,只能不断增加剂量与使用频率。

而成瘾除了考虑刺激源的特性之外,还有其他的远因。当一个人不容易在他所处的环境中获取成就,导致快乐感的匮乏,就容易执着在某些特定的方式上获取快乐,进而促使成瘾行为的产生。这和个人的特质、能力与整体社会环境有关。

接下来看看网路情形是如何呢?

目前网路成瘾的两大类型,一个是线上游戏,一个是社交网络。线上游戏原本就是利用成瘾的原理而设计,厂商需要你不断想要玩它才能生存;所以设计的声色刺激一定要强,难度要渐渐提高(因为太难就不想玩了),或是有较容易的方式解决游戏的困难(例如花钱买道具,这是设计商的心机)。

这些游戏的体力消耗不大,可以玩很久不累,通常可以短时间内可以重複地刺激,只要你有时间有钱,你可以不断地重複玩,没有限制。

网路真的会让人成瘾吗?精神科医师来为你解答

所以成瘾本就是线上游戏的本质,但是线上游戏与药物还是有着程度上的不同。就像前面提到的,如果可以带来成就感,不是只有追求单纯的「大脑」的快乐感,成瘾的行为比较不会失控。线上游戏虽然带有很多幻想的性质,毕竟还是需要很多的操作与努力,很多游戏要组成团队一起过关,这些还是能提供相当的成就感。

社交网络因为目前网路快速传递的特性,FB的一篇PO文,可以在一个小时内有几十个或几百个人按讚;上传一段YouTube影片,可以得到几万次甚至百万次的浏览;这种社交回馈的强度,绝非以往的社交方式可以提供的,一旦尝试过很容易就会迷上这种感觉,让你会不断地想要获得它。

尤其现在智慧手机与行动网路的普遍,人几乎可以无时无刻地处于网路之中,几乎没什幺限制。为了不断获得更多的「讚」与「浏览数」,于是贴文与影片内容需要不断地增加刺激的强度,得要花费更多的时间去製作、而忽略了其他生活。

而当他们因为能力或是客观条件上的限制,无法有更吸引人的内容时,为了满足感,开始出现怪异与夸张的内容,不择手段地获取其他人的注意力,这样的情况本质上已经是属于成瘾行为了。

这幺说的话,人不就很难抵抗成瘾了吗?但是明明很多人也玩游戏,也上社交网络,但是生活还是正常的进行啊!这就要提到前面所说成瘾的远因了。

人都想要获得快乐与满足,这是人的本性,无可厚非。但是如果获得满足的方式是多元的,有足够可以获得的方式与管道,我们便不会执着于同一个方式来获得满足。所以我们常常看到的成瘾个案,多半都是价值的窄化导致获得满足的来源太少,或是挫折忍受能力不好和能力上的限制,无法获得足够成就感的回馈。

学生会沉迷在线上游戏的,通常都是无法在学业上获得成就感,也无法在其他的领域获得认同与讚赏。着迷于线上社交网络的,真实生活的社交往往很困难且贫乏。过度沈迷的背后,其实是其他生活面相的相对匮乏。

长期以来,我一直觉得,台湾社会有严重的「价值匮乏」的问题。尤其在大学之前的阶段,只有唸书成绩好是唯一被肯定的价值,而「分数」就成为了所谓的「公平衡量」学生价值的唯一工具。

其他的如创意、艺术、运动、技能,因为不受重视而无法带来成就感与发展。这样的情况造成了学生在这个成长的重要阶段,无法获得足够的价值肯定,我认为这是造成「匮乏」的重要社会因素。

面对成瘾行为,要做的不是只有把引发成瘾的行为或物质拿掉而已,那往往会导致强烈的反弹与疯狂渴求的行为,必须和他们一起面对心理上和生活上匮乏的感受,才能让他们脱离成瘾。

没有人喜欢成瘾,成瘾的感觉其实是很挫折的,他们受制于那些成瘾行为无法抵抗,心情经常是悔恨与无助的,可惜的是没有其他的路可以走出来,只能继续用成瘾的行为来消除无法处理的悔恨及无助。

「匮乏」这件事在成瘾行为的发展上有着很关键的影响,在整体心理的成长上更有着很大的重要性。好好面对与「处理匮乏」,才能在根源上解决许多个人与社会重大的问题。