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年营收35亿美金的Steam如何再一次优化网站-

2020-07-08 | 文章出自:
年营收35亿美金的Steam如何再一次优化网站?

1. IMDB:在 Web 1.5 中,实现使用者导向与内容技术最好的典範。尤其是对 Keyword 在搜寻的应用,更是早期的投入者。

2. Steam:利用资料与功能来强化使用者体验,并真的以社群为导向的「电子商务网站」,而且真的站在消费者这边。

3. Milanoo:对于产品分类与选项有其独道之处,尤其是「聚焦」在特殊产品的特色,是相当便利的使用者介面。

前一阵子看到 Steam 的改版,虽然他们一直在改版, 但这次的改版更令我惊豔,虽然我知道大家提到 Steam 都是聚焦在他们是个很独特的「数位内容」消费网站,但也因为这些是数位内容,使用者经验更是重要。

我知道有不少人不知道甚幺是 Steam,要介绍也介绍不完,但大家只要知道,即使是 Amazon 执电子商务牛耳,但遇到游戏产业的数位内容消费,还是落后 Steam 一大截。更不要说 Sony 的 PS Store 与 Microsoft 的 Xbox 商店,当然硬是要说比 Steam 大的就是 Apple 的 App Store 与 Google Play 游戏部份,但商品方向也不太一样。

而 Steam 的网站设计有一个跟大部份网站不一样的地方,就是绝大多数的网站在努力简化网站的流程与功能,而 Steam Store 是反其道而行, 把网站的功能强大化 ,来迎合玩家对寻找、判断、购买游戏的需求。

太多的电子商务网站想要做的就是一直推销商品,不太介意商品是不是真的消费者所要的。只要赚到钱,剩下的就是厂商与产品的问题。但 Steam 一直是想办法让玩家找到自己想要的游戏, 所以常见大部份的电子商务网站「个人化」、「资料探勘」都是做假的 ,通常只是聊备一格的装饰品,而 Steam 却是以这为重心。

1. 个人化介面: 选单可以自订,甚至广告的内容可以自订、推荐的方式也可以自订,几乎可以打造属于自己的 Steam 首页了。

2. 个人行为辅助: 不只是前面提资料探勘结果的「探索伫列」, Steam 把买过的、最近更新的、没兴趣的、不管是 Highlight 提示或是过滤隐藏,让 Wishlist 或相反的 No Interest 当作介面的强化,不再只是种清单而已。而那些最近浏览、推荐早就是标準配备了。

3. 好友是最好的推销员: 现在在首页就可以看到好友在玩甚幺、想买甚幺。当然每一个商店页本来就可以看到那些朋友想买或已经在玩,这些都可以强化消费动机。毕竟游戏是一起玩是最好玩的。

4. 鉴赏家的强化: 以社群为中心的行销,当然不是用甚幺广告代言人。而是找出社群的意见领袖做领头羊,无论是推荐或是吐槽,一点也不避讳。

5. 即时的资讯: 有时会让使用者更有意愿留下来的,是提供无穷无尽有意义的资讯。而 Infinite Scrooll是一个最简单的起点,但更多即时资讯的聚合有时才会让使用者一直看、一直看。怎样找出有意义的即时资讯给使用者,无论是好友或是个人等等所触发,都需要规划者认真去思索。

当然做这幺多,最困难的不只是把这些功能做出来,还要在完全不牺牲速度的前提下才行。这不只对技术需求有很高的挑战,还要认真思考「可行性」分析这件事。尤其是大部份网站的功能需求都是由行销所提出,而技术端无法找到一个方法去达到「使用者体验"」优化的标準。Steam 有很多小细节对技术人员都是很好的参考,每一项设计都是相当有趣的。

虽然 Steam 的网站开发也曾发生过灾难,例如曾经开放使用者下标籤,但没有聚焦而过于发散,最后失去意义,但或许因为 Steam 是个社群网站,很快就能调整脚步去改善。由此可以证明 Steam 并没有失去创新的精神,只是要让这过程能够更好,几乎是每一个网站经营管理开发者必须一起学习的。

儘管台湾应该没一个电子商务网站有做到 35 亿美金,但透过 Steam 的经验,或许能够让我们学习。即使有些是很难複製的,但我相信透过使用者导向、资料导向的优化与设计,先行者给我的启发就已经很有意义了。

参考:Steam 商店更新说明